虚幻引擎UE 53版发布了 新增骨骼编辑器改进了布料编辑器等功能
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这是一个重要的更新,新增了五个关键的功能!使VFX艺术家可以再一次进行选择以OpenVDB格式导入在其他DCC应用程序中创建的烟雾和火焰模拟,并在虚幻引擎中对其进行渲染。
动画师获得了一个新的骨骼编辑器(Skeletal Editor)和一个经过改进的布料编辑器(Cloth Editor),可视化专业技术人员获得了对正交渲染的适当支持,虚拟制作艺术家获得了一个变形镜头求解器。
虚幻引擎 5.3 中最大的变化之一是提供了以 OpenVDB 格式从 Houdini 等 DCC 应用程序导入模拟并在虚幻引擎中进行渲染的选项。
使用路径追踪器渲染体积时,能够得到 更全面的支持,它可以模拟散射、自阴影和 GI。
2. 动画:新的骨骼编辑器(Skeletal Editor),用于在虚幻引擎中为角色绘制皮肤
虚幻引擎 5.3 中的另一个主要新功能是骨骼编辑器(Skeletal Editor),用于直接在虚幻编辑器中装配角色或编辑皮肤权重,而不必在 DCC 应用程序中进行。
用户可以将静态网格(Static Meshes)转换为骨骼网格(Skeletal Meshes),添加或编辑骨骼,以及绘制皮肤权重,并支持标准的权重绘制选项,如 Flood、Relax 和 Normalize。
虚幻引擎 5.3 还包含一个新的布料编辑器,支持 XPBD(基于位置的扩展动力学)约束以及现有的 PBD 约束。
仿真指标不再嵌入到悬垂姿态中,因此即使使用 PBD 约束也能提高仿真质量。
新的编辑器采用非破坏性工作流程,用可重复使用的重量贴图取代遮罩,并支持布-肉交互和水平集体积(LSV)碰撞。
据 Epic 称,它为实时布料编辑和基于模拟缓存的 更面向视觉特效 的方法奠定了基础,使用户能在模拟时间与精度之间进行权衡。
虚幻引擎为摄像机提供正射影像模式已经有一段时间了,但是由于不支持的渲染功能太多,Epic 将其描述为 不切实际的使用。
在虚幻引擎 5.3 中,它支持 大多数现代功能,包括动态 GI 系统 Lumen、Nanite 虚拟化几何体、阴影和时空超分辨率 (TSR) 渲染升级。
使用虚幻引擎进行预览或虚拟制作工作的艺术家将获得许多新功能,包括新的变形镜头模型和变形镜头求解器。
这些更改将使实时渲染镜头中的CG元素成为可能,其失真度将与使用变形镜头拍摄的实拍镜头相匹配。
其他主要更改包括对 macOS 上虚幻引擎虚拟摄像机系统的初始支持,以及用于在虚幻引擎内设置轨道摄像机镜头的 CineCameraRigRail。
Epic Games 在线路线图中列出的其他更改包括对 Nanite、Lumen、引擎内建模和 UV 工具以及其他模拟工具集的更新。
Nanite 支持显式每顶点切线,这将改善低多边形模型的效果,现在还可以在 Landscape Actors 中启用,以提高大型景观资产的运行性能。
在使用硬件光线追踪渲染反射时,Lumen 现在支持多个反弹,而且 Lumen Reflections 可以在没有 Lumen GI 的情况下使用,以提高静态照明关卡的视觉质量。
引擎内建模工具集获得了重新设计的用户界面和新的顶点绘制工具,而 UV 编辑器现在能够最终靠热图可视化纹理变形,如上图所示。
虚幻引擎的粒子特效系统 Niagara 支持在缓存流体模拟后对其进行转换,从而能够复制和偏移缓存以创建更复杂的特效。
头发梳理工具集现在支持梳理和梳理绑定资产流,并初步支持变形图中的头发丝。最新CG资讯 素材教程 请关注公众号:RRCG
虚幻引擎 5.3 中引入的新的程序内容生成工具集支持分层工作流,从而能够在生成游戏世界时使用多种网格尺寸。
此外,对USD和MaterialX标准的支持也得到了进一步扩展,可以直接在视口中编辑USD材质,也可以导入带有MaterialX着色网络的USD文件。
其他关键的流水线集成变更包括使用OpenColorIO (OCIO)标准做内部纹理转换,以及在Apple新的M2处理器上对虚幻编辑器的测试版支持。
一旦虚幻引擎5.3的最终发布说明发布,我们将及时来更新本故事:如果Epic按照其一贯的计划,应该会在几个月后发布。
虚幻引擎5.3现在作为公开预览版可用于64位Windows、macOS和Linux。当前的稳定版本是虚幻引擎 5.2。
编辑器的使用和非交互内容的渲染都是免费的。对于使用该引擎开发的游戏,Epic将在一个游戏产生的首笔100万美元收入之后抽取总版税的5%。