时间: 2024-07-12 11:29:48 | 作者: 布料类
本文来自沐声互动 CEO白栩在Unity vision OS开发者聚会北京站的分享内容。白栩正在开发的空间计算游戏预计今年秋季登陆 Vision Pro;此前曾担任腾讯 XR 游戏孵化研发负责人,先后在国内多家游戏厂商担任高级制作人、业务负责人等,白栩曾开发的《Lethe》在孵化阶段就被苹果看中,上线之后顺利获得了App Store在全球多个地区的大力推荐。
很多人都说,Vision Pro 这么贵,内容也不多,也比较重,它究竟改变了什么?游戏角度来看,它有什么不同?我的回答是:通用设备的基础架构已经定型,未来已到,而游戏将有完全不同的体验效果。我们先看下XR游戏目前面临的市场环境。
硬件方面,XR市场截止目前已拥有3500多万台硬件的市场存量,每年还在以800- 1000万台的销售数量在增长,预计2025年全球XR头显设备的市场存量将达到5000万台。
游戏环境方面,XR游戏内容市场2023年已达到25.8亿美金,预计2024年将达到32.8亿美金、
我统计了 256 款游戏产品,其中针对 AVP 开发的游戏仅 11 款,其中评论数超过 100 以上的游戏仅 4 款,其中一款评论数达 2100 个,其余三款游戏的体验均有硬伤,如水果忍者与幻音骑士的手部延迟问题,BlackBox 的交互体验单一且无深度等,而 Cozy Puzzle Games 则有很强的空间融合感,操作也相对精确易上手,这恰恰说明了,优秀产品体验会带来大于第二梯队 10 倍的销量,市场会留给高品质的产品以机会。
当下的 Vision Pro环境对游戏从业者而言,更适合通过 Vision Pro制作优质、成本低且可控、具备独特创新交互体验的产品,快速上线,持续迭代,拉高品牌或公司价值,以此撬动 Quest 这个已经很成熟的 XR 游戏市场的用户与渠道关注。
我们能得出结论:「用AVP小成本验证项目可行性的同时,拉高产品的质量,形成广告效应,以获得Quest渠道和市场的认可和支持,最终在Quest上获取利润。」
那么说到这里,就该说说,在我们眼里,空间计算或者AVP能提供怎样的机会,游戏的设计会有什么不同。
我们经常会听到,没有手柄,完全没有办法满足精准性和操作丰富性,无法对游戏,尤其是重度游戏有更好的支持。所以在手柄推出之前,AVP不是一个合格的游戏平台。
而在我来看,手眼交互将是全新的交互体验,他可能会成为定义空间游戏至关重要的“钥匙”
首先,交互要趋近于自然。Robert J.K.Jacob在1996年发表的著名论文《The Future of Input Devices》中提到,「增加带宽」让输入给人的感觉更自然,让交互与生活的自然方式更加接近,才是未来的硬件交互的路径。这也是交互能有更广泛使用的基础
其次,当年的iPhone,或者推广“游戏人口扩大化战略“的任天堂都在努力做好降低交互学习成本的事情
以任天堂为例,当任天堂比拼机能已不能够赢得主机大战的时候,他们发现,越发重度的游戏,在逐渐将游戏的进入门槛抬高,PS2上亿台的销售,并不是因为游戏足够好,玩家平均年购3-5款游戏的数字并没有增长,而更多的用户买到PS2之后,是因为它可以看DVD,相较其他的DVD机,PS2的价格低廉。
这时任天堂想要通过简化游戏操作与交互,大力发展中小型游戏来进一步扩大用户量,所以Wii的手柄被要求设计成与家中最常用的遥控器一样,所以NDS上有了卖爆的《脑锻炼》,Switch 1亿多的销量也真真切切的让我们看到游戏人口扩大化战略的有效性,而Vision Pro,无手柄,低门槛甚至无门槛的空间交互操作,都在说明,苹果将有更广泛的用户群体,这群用户也有机会成为“空间计算游戏“的潜在用户。
最后,休闲游戏是可以让广大的泛用户最快熟悉使用平台的一种载体,就像当年的纸牌和扫雷对左右键,光标移动的教学一样。
早期的NDS和iPhone一样,许多创新游戏如《料理妈妈》和《愤怒的小鸟》通过其独特的交互设计,成功地转变了玩家对触摸屏的怀疑。Vision Pro的手眼交互设计同样面临着挑战,需要游戏开发者通过创新来证明这种新型交互的有效性。
要再次强调的是,iPhone初代的上市时间是2007年,而愤怒小鸟的上市时间是2009年,任何新的交互都需要一段时间的去探索它的可能性。更何况我们今天是从2D交互迈向3D。
那么空间计算又会产生哪些新的游戏体验呢?在聊这个问题之前,我们先要看看,VR与MR游戏的差别在哪里?
这里我借用 Jesse Schell 的理论,VR是在创造一个全新的世界(环境),让自己融入其中,我们的身体会去到那个全新的世界;MR是在现实世界上叠加另外一个环境,所以我们身处现实,与叠加信息的环境层进行互动。
当下,我们都在重视角色、虚拟物品,场景好像是在为角色和物品做服务,但在MR中,环境是需要和玩家进行互动的,我们的家具,与现实环境互动将会是机制的一部分,它将影响游戏的进程或技巧的使用。所以扫描空间是很重要的,因为我们需要知道现实空间将会如何被利用
既然对环境的应用非常重要,那我们可能会带来哪些不同的体验呢?因为今天已经有了很多VR类型产品,很少讨论到MR的可能方向,所以,单纯的VR设计,我们就不在这里讨论了。
多空间融合互动游戏:多名玩家联机进行游戏,将其所在的现实空间同步给其他玩家,并将所有玩家的现实空间拼合在一起,每个玩家的现实空间当做游戏场景的一部分,进行「击鼓传花」、「密室」等玩法体验都将是一种全新的体验,因为物理上,每个人的空间不同,就意味着随机性,对于物理特性体现明显的游戏,就会更加具备重玩性。
可互动影视游戏:如同《底特律》是游戏向影视边界不断接近的一种尝试。迪士尼的What If?将是影视向游戏边界不断接近的一种尝试,也将进一步模糊边界。
独立空间游戏:可以想象,在自己家中通过头衔完成扫描后,就可以用现实场景元素转变成为剧本、密室逃脱等玩法所需元素,它可以让你的家成为案发现场,也可以让不同房间成为不同密室,所有 NPC 可借用 AI将与玩家的互动体验进一步提升,如同在家中演绎一场柯南的现场真相推理。
我们更感兴趣,也是我们会为之制作一个项目的方向,就是利用 VR/MR 的环境切换提供完整游戏体验。可以简单理解为,玩家可以让自己的游戏行为在空间中不断穿梭,所以这将是对「现实元素」、「虚拟元素」进行串联融合的一种手法,我们称之为穿梭门,也会在游戏中引入「观察者」机制。这种体验的重点在于,
我们正在做此方面的验证,关于游戏的内容我不能透露太多,不过目前我们已经完成 70% 设计实验的工作,我们相信它将能够让空间计算游戏跨入到新的纪元。
2014年上线的卡牌游戏《刀塔传奇》,成为现象级产品,也成就卡牌这一赛道在手机平台的崛起,而在端游时期,不曾有过一款卡牌游戏,甚至整个赛道都是小众不盈利的品类。
现阶段 VR 游戏的主要类型排名,看到音游的新机会。所有符合平台体验,或能创造性地开拓硬件体验边界的游戏类型,都有带动原有赛道蓬勃发展的机会,因此我们可以不断地挖掘不同类型产品的潜力。
那么聊完了体验,我们看看未来,在设计上有哪些可能的手法上的变化,我有一些浅见供大家参考
升维后剧情带入手法的改变:传统游戏的剧情设计基于2D平面,不管是播放PPT还是蒙太奇,将这些手法应用到现今的MR或VR游戏中,就变得毫无意义,也许它还能够作为传达手法之一,但在未来的某一天,一定会诞生出一属于这个平台的剧情手法,在现在的戏剧中,沉浸式戏剧(不眠夜)将是一个很好的示范蓝本。
游戏将更注重环境氛围设计:宫崎骏的“空气感”理论和宫本茂的“开放空气”都在为代入感服务。
传统平台中的场景,更多是为了机制本身服务,并不存在太多的体验感受;比如传统影视则更注重视觉感官刺激,所以会产生 4D 电影,通过声光电、气味、物理感官的刺激进一步强化。
。在这之前,我们只能和同玩一款游戏的朋友说,我到山谷了,你人呢?语言是忽略掉场景的所有信息的,只有问路的时候,才会想起旁边那棵大树。因为需要它来当坐标。而以后的游戏体验将会变成,那边的山谷,我能看到一阵风刮过,我看到樱花从我眼前飘过,那棵樱花树好美。
我叫白栩,一个从业18年的游戏人,策划出身,先后在盛大、游戏蜗牛、搜狐畅游、腾讯担任高级制作人,业务负责人等,曾参与、主导过的项目有《传奇世界手机版》、《彩虹岛》、《冒险岛》等,所经历过的项目平台、从端游、页游、手游,XR游戏,所制作过的项目类型包含MMO、ACT、ARPG、TPS、音游等,经验会比较杂,我在传统游戏的多种类型产品制作设计中,感觉到了出现设计发展的停滞,同时XR让我看到了对游戏重新诠释的机会,这促使我能更快速的转换到XR领域。
我第一次接触制作VR游戏是在2016年,当时由于主要精力不在于此,硬件也不足以满足我们的预期,于是放弃了。正式开始全身心的投入到是在22年,来到腾讯,主要负责产品的研发与孵化,用卡马克的一句话来说,「硬件已经Ready了,可以开始制作软件了」。这也是我当时的想法,所以在腾讯之后,我会在XR游戏这样的领域中持续做下去。
我们将迎来一个全新的游戏时代,这个时代会有更广泛的用户群体,也会有在设计上开宗立派,在商业上建立帝国的机会。这是一个最好的时代,我们庆幸能够亲历并参与这场竞争。
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